Хватало раньше песочниц для баловства: Minecraft, Terraria, Don't Starve, Starbound… Но так или иначе, что-то либо надоедало, либо временно было вне поле зрения из-за различных событий в личной жизни. В любом случае, они продолжают радовать и приносить удовольствие от игры, оставаясь в списке фаворитов.
С моей любовью к различным симуляторам колоний/городов и прочих выживальников, где у тебя в распоряжении огромная карта и стадо болванчиков, я стал приглядываться к этому жанру и наткнулся на Oxygen Not Included - игру, созданную Klei Entertainment в стилистике Don't Starve, но полном 2D. По скриншотам она мне понравилась сразу и как выдался момент - в одну из распродаж я смог урвать её себе по скидке и полноценно оценить только совсем недавно. Впечатление, так скажем, 50/50, о чём я изложу в данной статье.
Самый первый запуск я провёл после покупки, но при этом не вдаваясь особо в подробности, а что и как нужно делать. Уже тогда обилие информации меня впечатлило - столько всяких графиков, информации, лора и просто текста я видел разве что только в Factorio, но там масштабы несколько меньше, чем здесь. Изучению не способствовало то, что игра, мягко скажем, весьма требовательна при своей не особо прожорливой, на первый взгляд, графике и чем больше объектов ты строишь, чем больше у тебя дубликантов (исходя из официального перевода), тем хуже на высоких скоростях компьютеру всё это пережёвывать. Возможно, не на утюгах с этим гораздо легче, утверждать не буду.
Буквально к концу этого года, после получения ноутбука и активной работы с ним я решил попробовать эту игрушку на нём и заодно разобраться, если всё будет не очень плохо. И так оказалось - меня встретила практически аналогичная ситуация, поэтому прохождение было начато. Или продолжено - если смотреть по тому, что первая сохранка у меня, всё же, осталась.
В вашем распоряжении три болванчика, которыми вы можете управлять как захотите. В зависимости от выбранных условий и генерации, скорость первоначального развития определяется вашей сообразительностью и умением правильно распределить работу между своими подопечными, жонглируя уровнем важности работы и горячими клавишами для отметки тех или иных действий. Несмотря на пугающее количество менюшек, среди них довольно удобно перемещаться и устанавливать необходимые приоритеты, материалы, выбирать, чему конкретно повышать приоритет, что отменить или разрушить, позволяя проработать настолько, насколько возможно, действия болванчиков.
Описание каждой постройки, каждого предмета, жидкости или газа довольно детальное, что довольно редко для подобных игр, но многие мелочи по типу различия кала, мочи, крови, трупного воздуха и тд. опущены и объединены в общие для них (не всегда) категории. Можно заниматься постепенным планированием той или иной постройки и выставляя, например, самый минимальный приоритет каждой, чтобы вернуться позднее. Правда…
Без жёсткого зонирования и правильной планировки ваших построек, вы обречены запутать как передвижение болванчиков, так и усложнить возможности расширять свою базу, если весьма неграмотно расположить, например, жилую, туалетную и электрическую зоны. Так же, из-за необходимости дышать, самым важным будет набрать как можно больше водорослей и как можно скорее изучить технологии вентиляции и регулировки давления для получения ручных шлюзов, иначе даже с построением кислородных диффузоров вы с высокой скоростью доберётесь до проблем с выработкой кислорода, ибо обслуживать несколько таких построек и ещё с малым количеством водорослей скорее похоже на мазохизм и увеличит время, затрачиваемое на передвижение.
После электричества и кислородной комнаты, необходимо обеспечить сразу же кроватями и туалетом - честно говоря, убирать постоянно зассаные помещения не очень приятно и вероятность заболеть у болванчиков многократно растёт, так как то же пищевое отравление получить - как нефиг делать, а вдобавок с холодом (Они ссут что-ли холодной мочой?) можно и обморожение всем обеспечить. Даже если нассали посреди комнаты - стоит это убрать и можно ничего особо не делать больше если вас не бесят кучи валяющихся везде вещей (про это поговорим в отдельном пункте), ибо как показал некоторый опыт, загрязнённый кислород не особо плохо влияет на стойкость болванчиков. Так же между постройкой жилых уровней и толчка нужно максимально удобно разместить машины для производства еды и, очень желательно, гриль, разметив под кухню отдельную комнату, чтобы обеспечить необходимым уровнем не очень хреновых калорий вашу колонию.
Вот вы развились, предположим, начали размечать более продвинутые зоны и строить более требовательные машины, а так же строить станции масок/ костюмов на пути к опасному биому. После правильной выдачи приоритетов обязанностям, болванчики тратят не слишком много времени между перемещениями и периодически могут даже простаивать, изредка убирая валяющиеся предметы на склад. И в один прекрасный момент при распределении новых обязанностей, начинаешь замечать, что болванчики за место дела занимаются откровенной хернёй и начинают тратить слишком много времени на перемещение по базе или те дела, которые, казалось бы, ниже по приоритету чем строительство. В принципе, заметно становится это даже раньше, но влиять оно начинает позже, как и откровенно выбешивать из-за начинающих возникать проблем по типу электричества и нехватки водорослей под выработку кислорода, так как болванчики за место занятия более важными делами, начинают тупо слоняться по базе и чем выше уровень стресса и больше расстояние до необходимых ресурсов - тем больше они страдают всякой хренью, но не обеспечением своей выживаемости и базы ресурсами. В особенности - часто бегают пополнять свои лёгкие в различные и зачастую далёкие места.
Причём, лютые проблемы я начал испытывать лишь к 110-му циклу и когда начал назначать работы по экстренной добыче водорослей и слизи. Им было всем наплевать на то, что нужно срочно (причём не шутка - им было плевать на то, что это была жёлтая тревога по приоритету) добыть ресурсы для обеспечения себя кислородом и они тупо занимались откровенной хуетой, пытаясь повысить свой уровень кислорода в лёгких и выжирая весь запас калорий, когда уровень стресса становился непозволительно высоким или же тупо выполняя присущие им при стрессе действия. Никого не удавалось отправить на работу - из-за растущего всё дальше головняка они очень часто уходили в другие, далёкие от той же жратвы, зоны и тупо морили себя до смерти, не пытаясь как-то исправить возникшую ситуацию, из-за чего я решил забить и понаблюдать, насколько быстро они все вымрут. Правда, вышло так, что из-за печатания новых дубликантов, я всё же решил сжалиться на практически последних болванчиках и обустрить небольшое убежище хотя бы в зоне с добытыми водорослями, где они смогут хоть сколько-то продержаться. Казалось бы, всё просто!
Но из-за отсутствия возможности банально поссать и подышать, даже с открытыми источниками грязного кислорода они занимаются практически чем угодно. Самая частая причина смерти - голод. Почему? Потому что они за место того, чтобы пожрать в зоне с хотя бы засранным кислородом, часто идут в ебеня, где могут задохнуться или же бросают жратву и идут дышать/заниматься приносом материала для строительства после того, как у них закончился перерыв или у них что-то в башке замкнуло. И дай бог, повезёт закрыть все те зоны, до которых они ходят заниматься этой самой хуетой - в большинстве случаев они это будут игнорировать даже с уровнем приоритета «Жёлтый». И на это никак невозможно повлиять.
Даже после строительства крохотного убежища с максимально важными строениями, они всё равно продолжают за место сна ходить до ебеней и засыпать в зоне с нулевым уровнем кислорода, а так же ходить туда жрать. Заодно им тупо плевать, что еда гниёт прямо перед ними, ибо убрать в холодильник без повышения приоритета они неспособны. Как и уж банально убирать за собой лужи, если обоссались. А ещё они банально не умеют убирать все вещи на склады, ибо для них это настолько ничтожная и опорашивающая мелочь, что пока носом никого не ткнёшь через «жёлтую тревогу», они этим не займутся. Либо займутся, но когда в списке пункта нихуянеделания будет в ноль единиц.
В итоге могу отметить, что пока у вас нет головняка, вы не заметите за ИИ ничего фатального. А когда начинаются проблемы - поверьте, легче уничтожить эту колонию и начать с нового сохранения, пока не найдётся Та Самая Идеальная Схема Игры, ибо спасти обречённую на смерть колонию из-за долбаебизма ИИ практически невозможно, особенно если генерация карты не в вашу пользу.
При более-менее глубоком уровне проработки, помимо вышеупомянутого долбаебического ИИ, есть недостатки и в других вещах, пусть они и не настолько уничтожающие ваши нервные клетки.
Например, система электричества. Вроде бы пары больших батареек и двух генераторов должно быть достаточно, чтобы питать большую часть базы, но нет - если подключить слишком много оборудования, ваша проводка будет ломаться достаточно часто, а батареек не будет хватать на ночь, чтобы банально питать кислородом всю вашу базу, ибо газовые насосы выжирают обе батарейки примерно за пару минут при условии, что у вас не заполнена вентиляция. Увеличение числа батареек не особо помогает и вероятно, вредит, так как высаживаются они одинаково быстро при любых условиях. Не спорю, что при грамотном расположении зон всё будет +- в порядке, но тем не менее.
Система водопроводов даёт неплохо просраться при попытке питать, например, гидропонные грядки или пытаться фильтровать воду. Потому что отдельно взятый долбаебизм с невозможностью фильтровать в насосах воду (да-да, ты должен строить отдельные фильтры и проводить трубы так, чтобы ничего не смешивалось, иначе забьёшь систему сразу же и ничего работать не будет) и просто лютой необходимостью заморачиваться с расположением труб очень сильно способствует матершине в сторону придумавших это извращение разработчиков. Все удобства заканчиваются ровно после установки нормальных толчков, раковины и душа вместе с обеспечением отвода и подвода жидкостей.
Требования к ресурсам максимально несбалансированы и напоминают скорее какие-то пространные размышления на тему того, что якобы будет требоваться ну просто огромное количество ресурсов для обеспечения базы едой, кислородом и материалов для крафта/постройки, причём складские ящики и батарейки намеренно малых объёмов и их часто не хватает. Да и весь кислород потратить за пять минут в полностью им заполненной комнате даже одному болванчику под силу.
Передвижение в ограниченных зонах из-за станций кислородных масок или костюмов - отдельная песня, ибо таким зонам отдаётся, видимо, самый низкий приоритет и в голове болванчиков ходят мысли примерно «Бля, что это за петушиный уголок, я туда не сунусь!», пока не приперает или же не устанавливаешь «жёлтый» уровень важности.
Физика жидкости - ещё одна песня о том, что вам будет мешать и иногда просто невыносимо, так как вытекать нормально она не способна и очень часто глючит, в итоге образуя, вроде бы, малую лужицу, а по внешнему виду это будет к хренам затопленная комната.
Занятие строительством тоже не без минусов, например, построенные вами стены/потолок сносить никто не будет, если вы вдруг решились запланировать определённые постройки/оборудование в комнате, которую надо бы расширить, поэтому пока не снесёшь заранее - оно будет вам мешать. Автоматического прокладывания действий рытья для обеспечения себе пути тоже можете не ждать - болванчики не будут заниматься постройкой, пока вы не выкопаете к установленным силуэтам путь.
И так далее.
Сама игра достаточно неплоха на первых этапах, пока ты не замечаешь, что ИИ ведёт себя максимально по-тупому и тратит всё больше и больше времени на скитания по базе, причём закономерность между двумя устройствами вообще никакая - болванчики одинаково тупы что на компьютере, что на ноутбуке. Весьма хорошо проработанный лор вдохновляет всё дальше и дальше пытаться пройти игру до конца, хотя и спотыкаясь на ровном месте и при плачевном исходе сменяя колонию.